Статья 2367

В векторном дисплее луч может непрерывно проходить между любыми двумя точками двумерной системы координат дисплея порождая при этом четкую прямую линию, называемую вектором. Результатом нескольких таких операций явится штриховое изображение. Буквы тоже строятся из коротких векторов. Набор основных дисплейных примитивов, линий, дуг, литер и других элементов изображения - запоминается в буфере регенерации в виде списка закодированных команд, задающих координаты конечных точек и другие атрибуты примитивов, такие, как их толщина, интенсивность и цвет. Для дисплейных систем, предназначенных для построения изображения трехмерных объектов в реальном масштабе времени, предусмотрена специальная аппаратура, которая позволяет выполнять видовое преобразование, операцию проецирования, трехмерных примитивов на двумерный экран.
Во время обновления изображения компьютер или специально предназначенную для этого аппаратуру можно запрограммировать так, чтобы значения коэффициентов переноса, поворота или масштабирования присваивались конечным точкам векторов или параметрам видового преобразования, в результате чего в течение следующего цикла регенерации изображение изменяется. Эти параметры могут быть заданы либо программой мультипликации, либо оператором, использующим устройства мышь, джойстик, рычажный указатель или наборные диски. Возможность плавного перемещения объектов на экране или точки зрения наблюдателя оказалась очень полезной для реализации обратной связи с человеком при исследовании структуры незнакомой трехмерной сцены.
Векторная графика, которая вначале чрезвычайно широко применялась в дисплеях, обладает рядом преимуществ, при ее использовании представление дисплейных примитивов требует малой памяти сами примитивы четко изображаются, и оператор может непрерывно изменять изображение в реальном масштабе времени. Главным недостатком векторной графики является то, что с ее помощью нельзя изобразить сплошные области, как двумерные, так и трехмерные объекты должны быть представлены в виде проволочных каркасов.