Статья 2373

У каждого виртуального дисплея имелся квадратный виртуальный экран, построенный таким образом, чтобы совпадал с максимальным квадратом, заполняющим поверхность экрана реального дисплея или графопостроителя. Та же система координат использовалась для адресации виртуального экрана независимо от размеров реального экрана. Каждый виртуальный дисплей мог также иметь виртуальные устройства ввода. Устройства ввода, отсутствовавшие на какой-нибудь консоли, могли моделироваться с помощью имеющихся устройств. Таким образом, можно построить, например, виртуальную клавиатуру, виртуальные наборные диски и даже виртуальную мышь.
В то время большинство графических программ разрабатывалось для приложений в области автоматизации проектирования и визуализации данных. Программы выполнялись на векторных дисплейных системах, и изображаемые рисунки извлекались из прикладной базы данных, называемой прикладной моделью. Программное обеспечение графических работ давало программисту возможность работать с двумерными и трехмерным миром, система координат которого одинаково приемлема для работы с такими единицами, как ангстремы, сантиметры, мили или световые годы. Эта система координат позволяла программисту отнести описание примитивов на уровень, еще более удаленный от аппаратуры, чем стандартная система координат виртуального экрана. Программное обеспечение управляло также всем процессом видового преобразования, задавая видимую в данный момент область в системе координат мира и поле виртуального экрана, на котором эта область должна появиться. Программы видового преобразования отсекали примитивы, лежащие за пределами видимой области, и проецировали на реальный экран только те примитивы, которые находились внутри видимой области. В случае двух измерений отсекающей границей являлся прямоугольник, в то время как для трех измерений это мог быть либо прямоугольный параллелепипед для параллельной проекции, либо пирамида, для центральной проекции.