Статья 2474

Применив эвристику сблизить к игре Трэвеллер, система выработала новую стратегию, поврежденный противником корабль следовало бы взорвать и затопить. Поскольку правила игры определяют общую подвижность эскадры по судну, имеющему наименьшую скорость, эта стратегия помогала повысить боеспособность всей эскадры. Наконец, изучая программирование, проанализировала функцию вызывает, где - программная секция, активирующая другую секцию у. Эвристика сблизить привела к определению важного понятия - рекурсивных вызовов, когда программа может вызвать, активировать саму себя.
Сблизить и рассмотреть экстремальные случаи - примеры эвристик, помогающих программе-исследователю определять новые понятия. Однако, если цель этой программы в том, чтобы находить действительно интересные идеи, она должна также располагать эвристиками второго типа, помогающими ей решить, какое из многочисленных порождаемых ею понятий представляет больший интерес. Правила синтеза понятий направляют программу на начальном этапе поиска, оценивающие эвристики направляют поиск вдоль наиболее перспективных ветвей. Система например, содержит такие правила, как если все элементы множества неожиданно удовлетворяют какому-то редкому свойству, то следует повысить оценку интересности этого множества и эвристики, которая привела к его определению. Другое правило предоставляет программе критерий, по которому она может решить, какую из двух очень близких концепций следует изучить. Согласно этому критерию, нужно выбрать концепцию, требующую меньше машинного времени и меньшего количества вопросов, задаваемых пользователю.
От использования эвристик для открытия или переоткрытия новых понятий или фактов теоретически недалеко до того, чтобы генерировать новые эвристики на основе старых. Этот шаг связан с тем, что давно считается главной целью исследований в области искусственного интеллекта, - с созданием программ, способных обучаться на опыте, приобретаемом ими в ходе выполнения.